Utilizaremos variables y agregaremos cálculos numéricos básicos.
Una vez que se encuentra en el Editor de Programación ABG ingresar el siguiente código:
Si desea realizar consultas sobre la sentencia DEFVAR puede repasar el Ejemplo02 o bien
bajar el documento Sentencias I
Se definen 3 variables numéricas (&Valor1, &Valor2 y &Result) y 2 variables alfanuméricas (&Accion
y &TxtAcc)
ExSr FmaPanta1
Sentencia = ExSr
Observaciones = Ejecuta una función definida por el programador en el Evento. El Evento debe tener definida
la Función, caso contrario el compilador detecta el error. La función se cierra con una
sentencia "EndSR".
Parámetros: (1)
1) Nombre de la Función = FmaPanta1
Detalle: La rutina FmaPanta1 Inicializa la pantalla pasando como parámetro el título principal de
una Pantalla variable.
BegSr FmaPanta1
Eval &TxtAcc = " (S,R,M,D) "
InzPanVar "Operaciones - Ingreso datos"
FldPanVar 01 *U "Valor 1 " &Valor1 " . 0 , -" *NONE
FldPanVar 02 *U "Valor 2 " &Valor2 " . 0 , -" *NONE
FldPanVar 03 *U "Accion " &Accion " " &TxtAcc
EndSr
InzPanVar "Operaciones - Ingreso datos"
Sentencia = InzPanVar
Observaciones = Inicializa una Pantalla Variable de ingreso y/o visualización de datos definibles. Puede especificar
el Título, si va a representar solapas y modo de indicar la solapa activa.
Parámetros: (3)
1) Título a mostrar en la pantalla. = "Operaciones - Ingreso datos"
2) Tipo de pantalla de datos.
Valores posibles:
Valor
Detalle
*BOTONES
Pantalla con botones
*NONE
Pantalla Normal
*NORMAL
Pantalla Normal
*PESTAÑA
Pantalla con Pestañas
*SOLAPAS
Pantalla con Solapas
3) Atributo para el texto de la solapa activa.
Valores posibles:
Valor
Detalle
*BLINK
Parpadeo
*HIGH
Resaltado
*INPUT
Modo de ingreso de datos
*NORMAL
Normal
*REVERSE
Imágen invertida
FldPanVar 01 *U "Valor 1 " &Valor1 " . 0 , -" *NONE
Sentencia = FldPanVar
Observaciones = Pasa campos a la Pantalla Variable para visualizarlo o actualizarlo.
Parámetros: (9)
1) Número de campo dentro de la pantalla = 01
Valores posibles:
Valor
Detalle
Número
Número de campo
*N
Siguente Campo
*NEXT
Siguente Campo
2) Tipo de campo = *U
Valores posibles:
Valor
Detalle
*E
Campo de entrada con avance de registro
*ENTREG
Campo de entrada con avance de registro
*I
Campo de entrada
*INPUT
Campo de entrada
*O
Campo de salida
*OUTPUT
Campo de salida
*R
Campo de actualizacion con entrada de registro
*RECENT
Campo de actualizacion con entrada de registro
*U
Campo de entrada/salida
*UPDATE
Campo de entrada/salida
3) Texto descriptivo del campo = "Valor 1 "
4) Campo a visualizar y/o ingresar = &Valor1
5) Máscara de edición (si es numérico) = " . 0 , -"
Valores posibles:
Valor
Detalle
*1
Código edición 1 de RPG
*2
Código edición 2 de RPG
*3
Código edición 3 de RPG
6) Campo adicional (solo visualizació) = *NONE
Valores posibles:
Valor
Detalle
*NONE
Ninguno
De la misma manera se puede realizar el análisis de la rutina FmaPanta2
Permite identificar la referencia por retorno desde otra instrucción
Id de Cancelación
*CANCEL
-->
Finaliza la ejecucion de la Transacción
*ENDTRN
-->
Finaliza la ejecucion de la Transacción
*NONE
-->
Continuar Ejecucion
*PREVIOUS
-->
Continuar la ejecucion en el formato anterior solicitado.
*RETURN
-->
Retornar de la SubRutina
Rutina de PreProceso
*CNDACCI
-->
Condicion de Accion (Permiso de Reversión)
*CNDFCHA
-->
Condicion de Fecha
*CNDRVRS
-->
Condicion de Reversa (Accion = Reversa)
*CNDTASA
-->
Condicion de Tasa
*NONE
-->
Indica que no se utiliza
Rutina de Validación
Nombre
-->
Indica el Nombre de la Rutina que realizará la validación)
*NONE
-->
Indica que no se utilizará
Rutina de Proceso
Nombre
-->
Indica el Nombre de la Rutina que realizará el proceso
*NONE
-->
Indica que no se utilizará
*WRTFMT
-->
Visualiza el mismo formato
Texto de Ayuda
Texto de ayuda
*NONE
-->
Indica que no se utilizará ayuda
En la Rutina "Calcular" se emplea la estructura Select/When para poder determinar la operación solicitada
por el usuario y calculando el resultado correspondiente.
Una vez que ingresó todo el código grabar, salir del editor, Compilar el Programa y
Ejecutar el Programa